Maps et difficultés dans Dragon Tower Defense
Échelle story, framing Endless, comptes de vagues, Coins de win, place limits et scaling HP co-op.
Le marketing officiel de Dragon Tower Defense par Big Gumdrop Studios annonce six maps et six difficultés. Ce guide documente comment les joueurs vivent cette promesse en pratique : une échelle story en cinq marches de maps et difficultés nommées, plus Endless comme sixième boucle endgame. Compter les clears story et Endless ensemble match le framing 6/6 sans inventer un septième mode.
Utilisez cette page pour choisir la bonne difficulté, planifier le farm de Coins de win, et savoir quand talents, traits et place limits changent. Couplez-la avec Premiers pas pour les habitudes jour un, Farm pièces et gemmes pour les boucles économie, et Solo Nightmare quand vous poussez le top clear story. La vidéo embarquée mid-article montre le pacing live des maps ; traitez les nombres de vagues et fourchettes de rewards ci-dessous comme des cibles documentées communauté que les patchs du samedi peuvent nudge (mises à jour).
Comment six maps et six difficultés s’emboîtent
Pensez la claim page produit comme la surface produit complète :
- Échelle story (cinq marches nommées) : Easy → Normal → Hard → Insane → Nightmare, chacune liée à une map signature.
- Sixième boucle : Mode Endless — sessions plus longues, place limit plus haute, et grind endgame après les pics story.
Vous jouez encore six maps à travers cette surface (Sunny Meadow jusqu’à Volcano Fortress, Endless utilisant la boucle map endgame). Vous choisissez encore parmi six expériences de difficulté quand vous incluez Endless. Ne traitez pas Endless comme « contenu extra hors des six » ; traitez-le comme la sixième boucle difficulté/map que le marketing pointe.
Échelle story (paires map ↔ difficulté documentées)
Grimpez dans l’ordre. Skipper des marches gaspille potions et enseigne de mauvaises habitudes de placement.
| Difficulté | Map | Vagues | Notes |
|---|---|---|---|
| Easy | Sunny Meadow | 20 | ~150 Coins de win ; apprendre paths et timing d’upgrade |
| Normal | Castle Town | 30 | Prouver que deux–trois dragons upgradés couvrent un clear complet |
| Hard | Pirate Cove | 40 | Tier farm principal pour beaucoup de comptes ; talents unlock après Hard |
| Insane | Snowy Summit | 50 | Gear check pour AoE évolué et single-target boss |
| Nightmare | Volcano Fortress | 60 | ~1 200 Coins de win ; ~20 % Trait Crate ; pression final boss style Demon Lord |
Easy — Sunny Meadow (20 vagues)
Sunny Meadow est la map d’enseignement. Paths courts et lisibles, HP ennemis plus légers, et un coût de wipe indulgent en font la bonne première difficulté après avoir échangé les codes et claimé les playtime rewards. Attendez-vous à environ ~150 Coins de win sur un clear — assez pour financer Eggs et upgrades early, pas assez pour skipper le reste de l’échelle. Focus placement choke et une ligne d’upgrade focusée avant d’étendre le board.
Normal — Castle Town (30 vagues)
Castle Town étire le match à 30 vagues. Les paths s’allongent et les leaks punissent les placements stackés sur la spawn door. Utilisez Normal pour prouver que vous pouvez garder deux ou trois dragons upgradés exprès au lieu de cinq underlevelés. Quand Normal se sent confortable, graduatez ; ne campez pas ici pour toujours si vous avez besoin des unlocks Hard et d’une meilleure densité de Coins.
Hard — Pirate Cove (40 vagues)
Pirate Cove à 40 vagues est où beaucoup de comptes se settlent pour le farm daily. Les vagues boss commencent à exiger une vraie couverture single-target à côté de l’AoE. La progression communauté traite Hard comme le milestone après lequel les talents unlock — donc clear Hard n’est pas seulement une décision Coins, ça ouvre le board talents sur lequel Insane et Nightmare s’appuient ensuite. Lisez Traits et talents une fois cet unlock landé, puis gardez Hard comme map de refill fiable pendant que vous prep les queues plus hautes.
Insane — Snowy Summit (50 vagues)
Les 50 vagues de Snowy Summit sont un check gear et placement. Attendez-vous à du trash plus dense, un timing boss plus nasty, et moins de forgiveness pour les rôles qui overlap. Si vous wipez early et n’apprenez rien de nouveau, droppez vers le farm Hard et l’évolution au lieu de brûler des luck potions sur des tentatives d’ego. Cross-checkez la couverture de rôles sur la Liste de tiers avant de spammer les queues Insane.
Nightmare — Volcano Fortress (60 vagues)
Volcano Fortress est le pic story : 60 vagues, environ ~1 200 Coins de win, et à peu près ~20 % de chance Trait Crate sur win — de fortes raisons de clear quand vous êtes prêts, pas quand vous êtes curieux. Les vagues boss comptent plus ici que sur Meadow ; planifiez pour un contexte final boss style Demon Lord qui punit le manque de melt single-target et une économie late. Méthodes budget, routines d’attempt et discipline solo vivent sur Solo Nightmare. La valeur Trait Crate alimente le même path de build long terme couvert dans Traits et talents.
Endless comme sixième boucle endgame
Après l’échelle story, le Mode Endless est la sixième boucle difficulté/map : pression survie plus longue, pacing économie différent, et un plafond de place plus haut. Ne confondez pas Endless avec « juste Nightmare mais plus long ». Endless change combien de dragons vous pouvez fielder et comment vous dépensez les Coins mid-run. Clear Nightmare d’abord pour que votre AoE, boss ST et choix de talents soient déjà stables ; Endless amplifie les rôles faibles au lieu de les enseigner.
Place limits : story ≈16 vs Endless ≈24
La doc communauté met la place limit story autour de ~16 dragons et Endless autour de ~24. Cet écart change la philo de loadout :
- Sur les maps story, chaque slot doit gagner sa place — unités emergency early, AoE choke, boss ST, et un flex.
- Sur Endless, les slots extras récompensent une couverture secondaire planifiée et des supports talent-enabled, pas du spam hatch random.
Si vous pratiquez les clears story avec des habitudes Endless (trop de placements faibles), vous starvez les upgrades avant les vagues boss. Si vous entrez Endless avec un tight six story et aucun plan pour l’espace board extra, vous laissez du DPS gratuit sur la table. Revisitez les rôles après chaque patch du samedi pour que les nouvelles unités ne cassent pas votre budget de slots.
HP party co-op et règles de lobby
Les matches supportent le co-op online jusqu’à quatre joueurs. Les HP de party scalent avec la taille co-op, donc un four-stack n’est pas juste « plus de towers » — le pool de vies partagé et la couverture de lanes changent à quel point vous pouvez jouer greedy. Accordez-vous sur la difficulté avant de queuer. Un lobby mixte qui veut Nightmare alors que la moitié de l’équipe leak encore sur Hard brûlera des potions pour tout le monde. Trading fair et étiquette Index pour combler les rôles manquants sont sur Joueurs.
Le solo reste le meilleur teacher pour les reads de map : location du choke, coins de leak, et timing spawn boss relatif aux vagues trash. Le co-op est meilleur quand chaque joueur own un job clair (AoE, ST, flex) au lieu de quatre kits splash qui overlap.
Vagues boss et pourquoi elles décident les clears
Les vagues trash testent la couverture ; les vagues boss décident si le clear finit. Sur Hard et au-dessus, sauvez le timing Coins pour que votre pièce single-target soit online avant la gate boss. Le finale style Demon Lord de Nightmare est la version extrême de cette règle. Regarder la vidéo embarquée mid-page aide à voir comment les creators pacent les upgrades dans les fenêtres boss — puis appliquez le même timing sur des runs pratique Sunny Meadow avant de dépenser des attempts Trait Crate.
Checklist de climb
- Échangez les codes live, claimez playtime et quêtes, puis clear Easy / Sunny Meadow pour la literacy de path.
- Stabilisez Normal / Castle Town, puis faites de Hard / Pirate Cove votre home farm et unlockez les talents.
- Évoluez AoE puis boss ST ; étudiez Traits et talents après l’unlock Hard.
- Clear Insane / Snowy Summit comme gear check ; seulement ensuite poussez Nightmare / Volcano Fortress.
- Après une win Nightmare consistente, ouvrez le Mode Endless et utilisez la place limit ~24 avec intention.
- Re-checkez les maps après les notes du samedi sur mises à jour et gardez le Hub des guides en favori pour les deep dives liés.
Maps et difficultés dans Dragon Tower Defense récompensent les climbs ordonnés, les reads de map honnêtes, et les loadouts qui respectent les place limits. Gardez le marketing officiel six maps / six difficultés en tête : cinq marches story nommées plus Endless comme sixième boucle — puis farmez le plus haut tier que vous gagnez vraiment.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Le jeu a-t-il vraiment six maps et six difficultés ?
Oui. Le marketing officiel liste six maps et six difficultés. Ce wiki frame ça comme cinq marches story map/difficulté nommées (Easy jusqu'à Nightmare) plus Endless comme sixième boucle endgame — pas un septième mode hors claim.
Quelles sont les paires map et difficulté story ?
Easy — Sunny Meadow (20 vagues) ; Normal — Castle Town (30) ; Hard — Pirate Cove (40) ; Insane — Snowy Summit (50) ; Nightmare — Volcano Fortress (60).
Quand les talents unlock ?
Les talents unlock après avoir clear Hard (Pirate Cove). Farmez Hard jusqu'à ce que cet unlock soit fait, puis buildez les talents avant les push Insane et Nightmare.
Comment les place limits story se comparent à Endless ?
Les clears story tournent autour d'une place limit ~16 ; Endless monte à environ ~24. Planifiez des boards plus tight sur les maps story et une couverture extra intentionnelle en Endless.
Quels rewards attendre d'Easy versus Nightmare ?
Les wins Easy tournent autour de ~150 Coins. Les wins Nightmare autour de ~1 200 Coins avec à peu près ~20 % de chance Trait Crate. Les valeurs live exactes peuvent shift avec les patchs du samedi.
Le co-op change-t-il la difficulté de map ?
Jusqu'à quatre joueurs peuvent queuer ensemble, et les HP de party scalent avec la taille co-op. Accordez-vous d'abord sur difficulté et rôles pour que le lobby matche le clear tier du membre le plus faible.